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- 軟件類型:國產軟件(jiàn)
- 軟件類別:免費軟件 / 電子圖書
- 更新時間:2017-07-31 11:11
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計算機圖形學完整版很多用戶(hù)都非常需要這類書籍,現在小編為大家提供電子(zǐ)版隨時隨地想看就看(kàn)哦,有需要的朋友趕緊來綠色資源網下載吧(ba)!
本書是一本經典(diǎn)著作,這次版本更新增加了許多(duō)實踐內容,覆蓋了近年來計算機圖形學的最新發(fā)展和成就(jiù),並附有使用OpenGL編(biān)寫的大量程序以及各種效果圖。本書共分24章,全麵係統地講解了計算機圖形學的基(jī)本概念和相關技術。作者首(shǒu)先對計算(suàn)機(jī)圖形學進行綜(zōng)述;然後講解了二(èr)維圖形的對象表(biǎo)示、算法及應用,三維圖(tú)形的相關技術、建模和變換等;接著介紹了層次建模、動畫技術、樣條曲線表(biǎo)示、紋理處理等方麵的內容,最後光照模型、顏色模型和交互輸入法等。
第1章 計算(suàn)機圖形學綜述(shù)
1.1 圖和表
1.2 計算機輔助設計
1.3 虛擬現實環境
1.4 數據可視化
1.5 教學與培訓
1.6 計(jì)算機藝術
1.7 娛樂
1.8 圖像處理(lǐ)
1.9 圖形用戶界(jiè)麵
1.10 小結
參考文獻
第2章 計算機圖形硬(yìng)件
2.1 視頻顯示設備
2.1.1 刷新式CRT
2.1.2 光柵掃描顯示器
2.1.3 隨機掃描顯示器
2.1.4 彩色CRT監視器
2.1.5 平板顯示器
2.1.6 三維觀察設備
2.1.7 立體感(gǎn)和虛擬現實係統
2.2 光柵掃描係統
2.2.1 視頻控製器
2.2.2 光柵掃描顯示處理器
2.3 圖形工作站(zhàn)和觀察係(xì)統
2.4 輸入設備
2.4.1 鍵盤(pán)、 按鍵盒(hé)和旋鈕
2.4.2 鼠標設備
2.4.3 跟蹤球和空間球
2.4.4 操縱杆
2.4.5 數據手套
2.4.6 數字化儀
2.4.7 圖像掃描儀
2.4.8 觸摸板
2.4.9 光筆
2.4.10 語音係統
2.5 硬(yìng)拷貝設備
2.6 圖形(xíng)網絡
2.7 因特網上的圖形
2.8 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第3章 計(jì)算(suàn)機圖形軟件
3.1 坐標(biāo)表(biǎo)示
3.2 圖形功能
3.3 軟件標準
3.4 其他圖形軟件(jiàn)包(bāo)
3.5 OpenGL簡介
3.5.1 基本的OpenGL語法(fǎ)
3.5.2 相關庫
3.5.3 頭文件
3.5.4 使用GLUT進行顯(xiǎn)示窗口管理(lǐ)
3.5.5 一(yī)個完整的OpenGL程序
3.5.6 OpenGL的出錯處理
3.6 小結
參考文獻
練習題
附加(jiā)綜合(hé)題
第4章 輸出圖元
4.1 坐標係統
4.1.1 屏幕坐標
4.1.2 絕對和相對坐標描述
4.2 OpenGL中指定二維世界坐標(biāo)係統
4.3 OpenGL畫點函(hán)數
4.4 OpenGL畫線(xiàn)函數
4.5 OpenGL曲線函數
4.6 填充區圖元
4.7 多邊形填充區
4.7.1 多邊形分類
4.7.2 識別凹多(duō)邊形
4.7.3 分割凹多邊形
4.7.4 將凸多邊形(xíng)分割成三角形集(jí)
4.7.5 內-外測(cè)試
4.7.6 多邊形表
4.7.7 平麵方程
4.7.8 前向麵與後向麵
4.8 OpenGL多邊形填充區(qū)函(hán)數
4.9 OpenGL頂點數組
4.10 像素陣列圖元
4.11 OpenGL像素陣列函數(shù)
4.11.1 OpenGL位圖函數
4.11.2 OpenGL像素(sù)圖函數
4.11.3 OpenGL光柵操作
4.12 字符(fú)圖元
4.13 OpenGL字符(fú)函數
4.14 圖形分割
4.15 OpenGL顯示表
4.15.1 創建和命名OpenGL顯示表
4.15.2 執行OpenGL顯示表
4.15.3 刪除OpenGL顯示表
4.16 OpenGL顯示窗口重定形函數
4.17 小結
示例(lì)程序
參考文獻
練習題
附加綜合題
第5章 圖元的屬(shǔ)性
5.1 OpenGL狀態變量
5.2 顏色和灰度
5.2.1 RGB顏色分量(liàng)
5.2.2 顏色表(biǎo)
5.2.3 灰度
5.2.4 其他顏色參數
5.3 OpenGL顏(yán)色函數
5.3.1 OpenGL的RGB和RGBA顏色模型
5.3.2 OpenGL 顏色索引模式(shì)
5.3.3 OpenGL顏色調和
5.3.4 OpenGL顏色數組
5.3.5 其他OpenGL顏色函(hán)數
5.4 點的屬性
5.5 OpenGL點屬(shǔ)性(xìng)函數
5.6 線的屬(shǔ)性
5.6.1 線寬(kuān)
5.6.2 線型
5.6.3 畫筆或畫刷的選擇(zé)
5.7 OpenGL線屬性函數
5.7.1 OpenGL線寬函數
5.7.2 OpenGL線型函數
5.7.3 其他OpenGL線效果
5.8 曲線(xiàn)屬性(xìng)
5.9 填充區屬性(xìng)
5.9.1 填充模式
5.9.2 顏色(sè)調和填充區域
5.10 OpenGL填充區屬性函數
5.10.1 OpenGL填充圖案函數
5.10.2 OpenGL紋理(lǐ)和(hé)插值圖案
5.10.3 OpenGL線框(kuàng)圖方法(fǎ)
5.10.4 OpenGL前向麵函數
5.11 字(zì)符屬(shǔ)性
5.12 OpenGL字符屬性函數
5.13 OpenGL反走(zǒu)樣函數
5.14 OpenGL詢問函數(shù)
5.15 OpenGL屬性組
5.16 小結(jié)
參考文獻
練習題
附(fù)加綜合(hé)題
第6章 實現圖元及屬性的算法
6.1 畫線算法
6.1.1 直線方程
6.1.2 DDA算法
6.1.3 Bresenham畫線算法
6.1.4 顯示折線
6.2 並行畫線算法
6.3 幀緩存值的裝載
6.4 圓生成算法
6.4.1 圓的特性
6.4.2 中點圓算法
6.5 橢圓生成算法
6.5.1 橢圓的特征(zhēng)
6.5.2 中點橢圓算(suàn)法
6.6 其他曲線
6.6.1 圓錐剖切線
6.6.2 多項式和樣條曲線
6.7 並行(háng)曲線算法
6.8 像素編址和對(duì)象的幾何要素(sù)
6.8.1 屏(píng)幕網格坐標
6.8.2 保持顯示對象(xiàng)的(de)幾何特性
6.9 直線段和曲線屬性的實現
6.9.1 線寬(kuān)
6.9.2 線型
6.9.3 畫筆或畫刷的選項
6.9.4 曲線(xiàn)屬性
6.10 通用掃描線填充算法
6.11 凸多邊(biān)形的掃描線填充
6.12 曲線邊界(jiè)區域的掃描線填充
6.13 不(bú)規則邊(biān)界區(qū)域的(de)填充方法
6.13.1 邊界填充算法
6.13.2 泛濫填充算法
6.14 填充模式的實現方法
6.14.1 填充模式
6.14.2 顏色調和填充區域
6.15 反走樣的實現(xiàn)方法
6.15.1 直線段的過取樣
6.15.2 子像素的加(jiā)權掩模(mó)
6.15.3 直線段的區域取樣
6.15.4 過濾技術
6.15.5 像素移相
6.15.6 直線亮度差的校正
6.15.7 區域邊(biān)界(jiè)的反走樣
6.16 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第(dì)7章 二維(wéi)幾何變換
7.1 基本的二維(wéi)幾何(hé)變換
7.1.1 二維平移
7.1.2 二(èr)維旋(xuán)轉
7.1.3 二維(wéi)縮放
7.2 矩陣表示和齊次坐標
7.2.1 齊次(cì)坐標
7.2.2 二維平移矩陣
7.2.3 二維旋轉矩陣
7.2.4 二維縮放矩陣
7.3 逆變換
7.4 二維(wéi)複合變換
7.4.1 複合二維平移(yí)
7.4.2 複合二維旋轉
7.4.3 複合二(èr)維縮放
7.4.4 通用二維基準點旋轉
7.4.5 通用二維基準點縮放
7.4.6 通用(yòng)二(èr)維定向縮放
7.4.7 矩陣合並特性
7.4.8 通用二(èr)維(wéi)複合變換和計算效率
7.4.9 二維剛體變換
7.4.10 構造二維旋轉矩陣
7.4.11 二維複合矩(jǔ)陣編程例
7.5 其他二維變換(huàn)
7.5.1 反射
7.5.2 錯切
7.6 幾何變換的光柵方法
7.7 OpenGL光柵(shān)變換
7.8 二維坐標係間的變換
7.9 OpenGL二維幾何變換函數
7.9.1 基本的OpenGL幾何變換
7.9.2 OpenGL矩陣操作
7.10 OpenGL幾何變換編程示例
7.11 小結
參考文獻(xiàn)
練習題
附加綜合題
第8章 二維觀察
8.1 二維觀察流水線
8.2 裁剪窗口
8.2.1 觀察坐標係裁剪窗口
8.2.2 世界(jiè)坐標係裁剪窗口
8.3 規範化(huà)和視(shì)口變換
8.3.1 裁剪窗口(kǒu)到規範化視口的映射
8.3.2 裁剪窗口到規範化(huà)正方形的映射
8.3.3 字符(fú)串的顯示
8.3.4 分畫麵效果和多輸出設備
8.4 OpenGL二維(wéi)觀察函數
8.4.1 OpenGL投(tóu)影模式
8.4.2 GLU裁剪窗(chuāng)口函數
8.4.3 OpenGL視口函數
8.4.4 建立GLUT顯示窗口
8.4.5 設定GLUT顯示窗口的模式和顏色
8.4.6 GLUT顯示窗口標識
8.4.7 刪除GLUT顯(xiǎn)示窗口
8.4.8 當前GLUT顯(xiǎn)示窗口
8.4.9 修改GLUT顯示窗口的位置和大小
8.4.10 管理多個GLUT顯示窗口
8.4.11 GLUT子窗口
8.4.12 顯示窗口屏幕光標形狀的選擇
8.4.13 在GLUT顯示窗口中觀察圖形對象
8.4.14 執行應用程序
8.4.15 其(qí)他GLUT函(hán)數
8.4.16 OpenGL的二維觀察程序例(lì)
8.5 裁剪算法
8.6 二維點裁剪
8.7 二維線裁(cái)剪
8.7.1 CohenSutherland線段裁剪算法
8.7.2 梁友棟Barsky線段裁(cái)剪算法
8.7.3 NichollLeeNicholl線段裁剪算法
8.7.4 非矩形多邊形裁剪窗口的線段裁剪
8.7.5 非線性裁剪窗口邊界的線裁剪
8.8 多邊形填充區裁剪
8.8.1 SutherlandHodgman多(duō)邊形裁剪
8.8.2 WeilerAtherton多邊形裁剪
8.8.3 非矩(jǔ)形的多邊形窗口的多邊形裁剪
8.8.4 非線性裁剪窗口邊界的多邊形裁剪
8.9 曲線(xiàn)的裁剪
8.10 文字(zì)的裁剪
8.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜(zōng)合題
第9章 三維幾何變換(huàn)
9.1 三維(wéi)平(píng)移(yí)
9.2 三維旋轉
9.2.1 三維坐標軸旋轉
9.2.2 一般三維旋(xuán)轉
9.2.3 三維(wéi)旋轉的四元數方法
9.3 三維縮放
9.4 三維複合變換
9.5 其他三維變換(huàn)
9.5.1 三維反射
9.5.2 三維錯切
9.6 三(sān)維坐標係間的變換
9.7 仿射(shè)變換
9.8 OpenGL幾何變(biàn)換函(hán)數
9.8.1 OpenGL矩(jǔ)陣棧
9.9 OpenGL幾何變換編程例
9.10 小(xiǎo)結
參考(kǎo)文獻
練習題
附加綜合題
第10章 三(sān)維觀察
10.1 三維觀察概念綜述
10.1.1 三維場景觀察
10.1.2 投影
10.1.3 深度提示(shì)
10.1.4 可見線和可見麵的判定
10.1.5 麵繪製
10.1.6 拆散和剖切麵視圖
10.1.7 三維和立體視圖
10.2 三維觀(guān)察流水線
10.3 三維觀察坐標係參數
10.3.1 觀(guān)察平麵法向(xiàng)量
10.3.2 觀察向上向量
10.3.3 uvn觀察坐標係
10.3.4 生(shēng)成三維觀察效果
10.4 世界坐標係到觀察坐標係的(de)變換
10.5 投影變換(huàn)
10.6 正投影
10.6.1 軸測和等軸測正投影
10.6.2 正(zhèng)投影坐標係
10.6.3 裁剪窗口和正投影觀察體
10.6.4 正投影的規範化變換
10.7 斜(xié)投(tóu)影
10.7.1 繪圖和設計中的斜平(píng)行投影
10.7.2 斜等測和斜(xié)二測斜平行投影
10.7.3 斜平行投影向(xiàng)量
10.7.4 裁剪窗口和斜平(píng)行投影觀察體(tǐ)
10.7.5 斜平行投影變換矩陣
10.7.6 斜平行投影的規範化變換
10.8 透視投影
10.8.1 透視投影變換坐標係
10.8.2 透視投影公式: 特殊情況
10.8.3 透視(shì)投影的滅點
10.8.4 透視投影(yǐng)觀察體
10.8.5 透視(shì)投影變換矩陣
10.8.6 對稱的透視投影錐體
10.8.7 斜透視投影棱台
10.8.8 規範化透視(shì)投影變換(huàn)坐標
10.9 視口變換和三維屏(píng)幕坐標係
10.10 OpenGL三維(wéi)觀察函(hán)數
10.10.1 OpenGL觀察變換函數
10.10.2 OpenGL正交投影函數
10.10.3 OpenGL對稱透視(shì)投影棱台
10.10.4 OpenGL通用透視投影函數
10.10.5 OpenGL視口和顯(xiǎn)示窗口
10.10.6 OpenGL三維觀察程(chéng)序示例
10.11 三維裁剪(jiǎn)算(suàn)法
10.11.1 三維齊次坐標係中的裁剪
10.11.2 三維區域碼
10.11.3 三維(wéi)點和線的裁剪(jiǎn)
10.11.4 三維多邊形裁剪
10.11.5 三(sān)維曲麵裁剪
10.11.6 任意裁剪平麵
10.12 OpenGL任選裁剪平麵
10.13 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第11章 層次建模(mó)
11.1 基(jī)本建模概念
11.1.1 係統表示
11.1.2 符號層次
11.2 建模軟件包
11.3 通用層次建模方法
11.3.1 局部坐標
11.3.2 建模變換
11.3.3 創(chuàng)建層次結(jié)構
11.4 使用OpenGL顯示(shì)列表的層次建模
11.5 小結
參考文獻
練習(xí)題
附(fù)加(jiā)綜合題
第12章(zhāng) 計算機動畫
12.1 計算機動畫的光柵方(fāng)法
12.1.1 雙緩存
12.1.2 用光(guāng)柵操作生成動畫
12.2 動畫序列的設計
12.3 傳統動(dòng)畫技(jì)術
12.4 通用計算機動畫功能
12.5 計算機動畫語言(yán)
12.6 關鍵幀係統
12.6.1 變形
12.6.2 模擬加速度
12.7 運動的描述
12.7.1 直接運動(dòng)描述
12.7.2 目標導向係統
12.7.3 運動(dòng)學和動力(lì)學
12.8 角色動畫
12.8.1 關節鏈形體動畫
12.8.2 運動捕捉
12.9 周期性(xìng)運動
12.10 OpenGL動畫子程序
12.11 小結
參考文獻
練習題
附(fù)加綜合題
第13章 三維對象的表示
13.1 多麵體
13.2 OpenGL多麵體函數
13.2.1 OpenGL多邊形填充函數
13.2.2 GLUT規則多(duō)麵體函數
13.2.3 GLUT多麵體程序示例
13.3 曲麵
13.4 二次(cì)曲麵
13.4.1 球麵
13.4.2 橢球麵
13.4.3 環麵
13.5 超二(èr)次曲麵
13.5.1 超橢圓
13.5.2 超橢球麵
13.6 OpenGL二次曲麵和三(sān)次曲麵函數
13.6.1 GLUT二次曲麵函數
13.6.2 OpenGL三次曲麵茶壺函數
13.6.3 GLU二次曲麵(miàn)函數
13.6.4 使用GLUT和GLU二次(cì)曲麵函數的程(chéng)序示例
13.7 小結
參考文獻
練習題
附加綜(zōng)合題
第14章 樣條表示
14.1 插值和逼近樣條
14.2 參數連續性條件(jiàn)
14.3 幾何連續(xù)性條(tiáo)件(jiàn)
14.4 樣(yàng)條描述
14.5 樣條曲麵
14.6 修剪樣條曲麵
14.7 三(sān)次樣條插值(zhí)方法(fǎ)
14.7.1 自然三(sān)次樣條
14.7.2 Hermite插值
14.7.3 Cardinal樣條
14.7.4 KochanekBartels樣(yàng)條
14.8 Bézier樣條曲線
14.8.1 Bézier曲線公式(shì)
14.8.2 Bézier曲線生(shēng)成(chéng)程序示例
14.8.3 Bézier曲線的特性
14.8.4 使用Bézier曲線的設計技術
14.8.5 三次Bézier曲線
14.9 Bézier曲麵
14.10 B樣條曲線
14.10.1 B樣條曲線公(gōng)式
14.10.2 均(jun1)勻周(zhōu)期性B樣(yàng)條曲線
14.10.3 三次周期性B樣條曲線
14.10.4 開放均勻的B樣條曲線
14.10.5 非均勻B樣條曲線
14.11 B樣條曲麵
14.12 Beta樣條
14.12.1 Beta樣條連續性條件
14.12.2 三次(cì)周期性Beta樣條曲線的矩陣表示
14.13 有理樣條(tiáo)
14.14 樣條表示之(zhī)間的轉換
14.15 樣條曲線和曲麵的顯示
14.15.1 Horner規則
14.15.2 向前差分計算
14.15.3 細分方法
14.16 OpenGL的逼(bī)近樣條函數
14.16.1 OpenGL的Bézier樣條曲線函數
14.16.2 OpenGL的Bézier樣條(tiáo)曲麵函數
14.16.3 GLU的(de)B樣條曲線函(hán)數
14.16.4 GLU的B樣條曲(qǔ)麵函數(shù)
14.16.5 GLU曲麵修剪函數
14.17 小結
參考文獻(xiàn)
練(liàn)習題
附加綜(zōng)合題
第15章 其他三維對象的表示
15.1 柔性對象
15.2 掃描表示法
15.3 結構實體幾(jǐ)何法
15.4 八叉樹
15.5 BSP樹
15.6 基於物理的(de)方法
15.7 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
第16章 可見(jiàn)麵判別算法
16.1 可見麵判別算法的分類
16.2 後向麵判別
16.3 深度緩存算法
16.4 A緩存算法
16.5 掃描線算法
16.6 深度排序算法
16.7 BSP樹算法
16.8 區域細分算法
16.9 八叉樹算法(fǎ)
16.10 光線投射算法
16.11 可見性檢測算法的比較
16.12 曲麵
16.12.1 曲(qǔ)麵表示
16.12.2 曲麵的層位線顯示(shì)
16.13 線框(kuàng)圖可見性算法
16.13.1 線框(kuàng)麵可見性算法
16.13.2 線框圖(tú)深度(dù)提示算法
16.14 OpenGL可見性檢查函(hán)數
16.14.1 OpenGL多邊形剔除函數
16.14.2 OpenGL深度緩存函數
16.14.3 OpenGL線框麵可(kě)見性(xìng)方法
16.14.4 OpenGL深度提示函數
16.15 小結
參考文獻
練習題
附加(jiā)綜合題
第17章 光(guāng)照模型與麵(miàn)繪製算法
17.1 光(guāng)源
17.1.1 點光源
17.1.2 無窮遠光源
17.1.3 輻射強度衰減
17.1.4 方向光源和投射效果
17.1.5 角強度衰減
17.1.6 擴(kuò)展光源和Warn模型
17.2 表麵光照(zhào)效果
17.3 基本光照模型
17.3.1 環境光
17.3.2 漫反射
17.3.3 鏡麵反射和Phong模(mó)型
17.3.4 漫反(fǎn)射和鏡麵(miàn)反(fǎn)射的合並
17.3.5 多光源的漫反射和鏡麵反射
17.3.6 表麵的(de)光(guāng)發射
17.3.7 考(kǎo)慮強度衰減和高光的基本光照模型
17.3.8 RGB顏色(sè)考慮
17.3.9 其(qí)他(tā)顏色表示(shì)
17.3.10 亮度
17.4 透明(míng)表麵
17.4.1 半透明(míng)材料
17.4.2 光折射
17.4.3 基本的(de)透明(míng)模型
17.5 霧氣效果
17.6 陰影
17.7 照相機參(cān)數
17.8 光強度顯示
17.8.1 分配係統強度等級
17.8.2 gamma校正與視頻查找表(biǎo)
17.8.3 顯示連續色調的圖像
17.9 半色調模式和抖動技(jì)術
17.9.1 半色調近似
17.9.2 抖動技術(shù)
17.10 多邊形繪製(zhì)算法
17.10.1 恒定強度的明暗處理
17.10.2 Gouraud明暗處理
17.10.3 Phong明(míng)暗處理
17.10.4 快速Phong明暗處理
17.11 OpenGL光照和表麵繪製函(hán)數
17.11.1 OpenGL點光源函數
17.11.2 指定一個OpenGL光源位置和類型
17.11.3 指定OpenGL光源顏色
17.11.4 指定(dìng)OpenGL光源的輻射強度衰減係數
17.11.5 OpenGL方向光源(yuán)(投射光源)
17.11.6 OpenGL全局光照參數(shù)
17.11.7 OpenGL表麵特性函數
17.11.8 OpenGL光照模型
17.11.9 OpenGL霧氣效果
17.11.10 OpenGL透明性函數(shù)
17.11.11 OpenGL表麵繪製函數
17.11.12 OpenGL半色調操(cāo)作
17.12 小結
參考文獻(xiàn)
練習題
附加(jiā)綜合題
第18章(zhāng) 紋理與表麵細節添加方法
18.1 用多邊形模擬(nǐ)表(biǎo)麵細節
18.2 紋理映射
18.2.1 線性紋理圖案
18.2.2 表麵紋理圖案
18.2.3 體紋理圖案
18.2.4 紋(wén)理縮減圖案
18.2.5 過程式紋(wén)理映射方法
18.3 凹凸映射
18.4 幀映射
18.5 OpenGL紋理函數(shù)
18.5.1 OpenGL線紋理函數
18.5.2 OpenGL表麵紋理(lǐ)函數
18.5.3 OpenGL體紋理函數
18.5.4 OpenGL紋理圖案的顏色(sè)選(xuǎn)項
18.5.5 OpenGL紋理映射選項
18.5.6 OpenGL紋理環繞
18.5.7 複製幀緩存中的OpenGL紋理圖案
18.5.8 OpenGL紋理坐標數組
18.5.9 OpenGL紋理圖案(àn)命名
18.5.10 OpenGL紋理子圖案
18.5.11 OpenGL紋理縮(suō)減圖案
18.5.12 OpenGL紋理邊界
18.5.13 OpenGL代理紋理
18.5.14 二次曲麵(miàn)的自動(dòng)紋理映射
18.5.15 齊次紋理坐標
18.5.16 其他的OpenGL紋理選項
18.6 小結
參考(kǎo)文獻
練習題
附加(jiā)綜合題
第19章 顏色模型和(hé)顏色應用
19.1 光的特性
19.1.1 電磁頻譜
19.1.2 顏色的(de)心理學特征
19.2 顏色(sè)模型
19.2.1 基色
19.2.2 直觀的顏色概念
19.3 標準基色和色度圖
19.3.1 XYZ顏色模(mó)型
19.3.2 規範化的XYZ值
19.3.3 CIE色度圖
19.3.4 顏色範圍(wéi)
19.3.5 互補色
19.3.6 主波長(zhǎng)
19.3.7 純度
19.4 RGB顏色模型
19.5 YIQ顏色模型(xíng)
19.5.1 YIQ參數
19.5.2 RGB顏色空間和(hé)YIQ顏色空間之間的轉換
19.5.3 YUV和YCrCb係統
19.6 CMY和CMYK顏色模型
19.6.1 CMY參數
19.6.2 CMY顏色空間和RGB顏色空間之間(jiān)的轉換
19.7 HSV顏色模(mó)型
19.7.1 HSV參數
19.7.2 選擇明暗、 色澤和色調(diào)
19.7.3 HSV和RGB模型之間的轉換(huàn)
19.8 HLS顏(yán)色模型
19.9 顏色選擇及其應用
19.10 小結
參(cān)考文(wén)獻(xiàn)
練習題
附加綜合題
第20章 圖形(xíng)用戶(hù)界麵和交互輸入方法
20.1 圖形數據的輸入
20.2 輸入設備的邏輯分類
20.2.1 定位設備
20.2.2 筆劃設備
20.2.3 字(zì)符串設備
20.2.4 定值設備
20.2.5 選擇設備
20.2.6 拾(shí)取設(shè)備(bèi)
20.3 圖形數據的輸入(rù)功能
20.3.1 輸入模式
20.3.2 回顯(xiǎn)反(fǎn)饋
20.3.3 回調函(hán)數
20.4 交互式構圖技術
20.4.1 基本的定(dìng)位方(fāng)法
20.4.2 拖曳
20.4.3 約束
20.4.4 網格
20.4.5 橡皮條方法
20.4.6 引力場
20.4.7 交互式繪畫方法
20.5 虛(xū)擬現實環境(jìng)
20.6 OpenGL支持交互式輸入設備的函數(shù)
20.6.1 GLUT鼠標函數
20.6.2 GLUT鍵盤函數
20.6.3 GLUT數據板函數
20.6.4 GLUT空間球(qiú)函數
20.6.5 GLUT按鈕盒函數
20.6.6 GLUT撥(bō)號盤函數
20.6.7 OpenGL拾取操作
20.7 OpenGL的菜單功(gōng)能
20.7.1 創(chuàng)建GLUT菜單
20.7.2 創建和管理多個GLUT菜單
20.7.3 創建GLUT子菜單
20.7.4 修改GLUT菜單
20.8 圖形用戶(hù)界麵的設計
20.8.1 用戶(hù)對話
20.8.2 窗口和圖符
20.8.3 適應多種熟練程度的用(yòng)戶
20.8.4 一致性
20.8.5 減少記憶量
20.8.6 回退和(hé)出錯處理
20.8.7 反饋
20.9 小結
參考文獻
練習題(tí)
附加(jiā)綜合題
第21章 全局光照
21.1 光線跟蹤方法
21.1.1 基本光線(xiàn)跟蹤算法
21.1.2 光線與(yǔ)對象表麵的求交(jiāo)計(jì)算
21.1.3 光線-球(qiú)麵求交
21.1.4 光線-多麵體求交
21.1.5 減少對象(xiàng)求交計算量
21.1.6 空間分割(gē)方法
21.1.7 模擬照相機的聚焦效(xiào)果
21.1.8 光線跟蹤反走樣
21.1.9 分布式光線跟蹤
21.2 輻射(shè)度光照模型
21.2.1 輻射能術語
21.2.2 基本輻射度模型
21.2.3 逐步求精的輻射度方法
21.3 環境映射
21.4 光(guāng)子映射
21.5 小結
參考文獻
練習(xí)題
附加(jiā)綜合題
第22章 可編程著色(sè)器
22.1 著色語言的發展曆史
22.1.1 Cook著色樹
22.1.2 Perlin像素流編輯器
22.1.3 RenderMan
22.2 OpenGL渲染流水線
22.2.1 固定功能流(liú)水線
22.2.2 改變流水線結構
22.2.3 頂點著色器
22.2.4 片元著色器
22.2.5 幾何著色器
22.2.6 曲麵細分著色器
22.3 OpenGL著色(sè)語言
22.3.1 著色器結(jié)構
22.3.2 在OpenGL中使用著(zhe)色器
22.3.3 基本數(shù)據類型
22.3.4 矢(shǐ)量
22.3.5 矩陣
22.3.6 結構和數組
22.3.7 控製結構
22.3.8 GLSL函數
22.3.9 與OpenGL的通信
22.4 著色器效果
22.4.1 一個Phong著色器
22.4.2 紋理映射
22.4.3 凹凸映射
22.5 小結
參考文(wén)獻
練習題
附加綜合題
第23章 基於算法的建模
23.1 分形幾何(hé)方法
23.1.1 分形生成過程
23.1.2 分形分類
23.1.3 分形的維數
23.1.4 確定性自相(xiàng)似分形幾何構造
23.1.5 統計自相似分形的幾何構造(zào)
23.1.6 仿射分形構造方法
23.1.7 隨機(jī)中點位移方法
23.1.8 地麵(miàn)圖控製
23.1.9 自平方分形
23.1.10 自逆分形
23.2 粒子係統
23.3 形狀(zhuàng)語法和其他過程方法
23.4 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題(tí)
第24章 數據集可視化
24.1 標量場(chǎng)的可視(shì)化表示
24.2 向量場的可視表示
24.3 張量場的可視表示
24.4 多變量數據場的(de)可視表示(shì)
24.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜合題
附錄(lù)A 計(jì)算機圖形學的數學基礎
附錄B 圖形(xíng)文件格式
附錄C OpenGL的(de)世界
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