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zbrush2019中文

64位漢化版 zbrush2019中文(wén) 網(wǎng)友評分:8

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軟件介(jiè)紹

軟件(jiàn)標簽: zbrush 繪圖軟件 建模(mó)軟件

zbrush2019在圖形和3d領域是非常出名的電腦建模軟件,而且使用的範圍(wéi)十分的廣泛,我們還能看到一些生活中我(wǒ)們玩的遊戲,還有很多電影院的酷炫特效都是這款軟件做出來(lái)的,而且這是他們的最新的2019年的版本,感興趣的(de)用戶快來綠色資源網下載吧!

軟件介紹

使能夠在飛(fēi)行中添加和移除多邊形並(bìng)與(yǔ)畫筆相結合,因此成為Sculptris Pro。ZBrush 2019將概念藝術和創造性(xìng)雕刻技術(shù)帶(dài)入一個新的水平,融(róng)合了一項新技術:Tessimation!何圖形(xíng)融合在一起,還可以讓您將球體這樣簡單的東西變成(chéng)火箭飛(fēi)船,汽車,飛機,人(rén)體半身像等等。Gizmo 3D包含一個類似於TransPose係列可以在完全取消屏蔽時允許複(fù)製當前(qián)模型的功能。要激活它,請按住(zhù)Ctrl鍵並拖動其中一個移動箭頭。Sculptris Pro是(shì)一個動態鑲嵌雕(diāo)刻工作流程,可以讓(ràng)您忽略多邊形分布的約束和造型,您可以在任何地方添加大量或微小的細節,而不(bú)必關注(zhù)底層拓撲。如上圖:使(shǐ)用(yòng)Sculptris Pro模式創建的模(mó)型。在右側(cè),您可以根據雕刻(kè)細節的大小查看密度的變化。畫筆越(yuè)精細或者尺寸越小,由ZBrush生成的(de)拓撲結構就越密集(jí)。基於原來的Snake Hook刷子添加了幾把刷子。這些額外的刷子專為Sculptris Pro設(shè)計,可以為您的模型自由生長部(bù)件。除非開啟Sculptris Pro模式,否則它們將不起作用。使用ZBrush 2018,我們(men)將這些變(biàn)形器的總數(shù)擴大到了27個。每個變形器都有一個(gè)獨特的功能,可(kě)以快速更(gèng)改形狀,而這些變形是筆刷筆劃無法實現的。一個獨特的變形器project Primitive能夠使用多(duō)個基元來重塑(sù)網格,切割成曲(qǔ)麵,從另一個網格建立起來等等。Project Primitive不僅提供了種新穎獨特(tè)的方式,將多(duō)個幾ZBrush 2019提供了PolyGroupIt - 一種全(quán)新的方式來創建多邊形分組,這對平穩的工(gōng)作(zuò)流程非常重(chóng)要。 PolyGroupIt實時準確地(dì)評估模型(xíng)表麵,隻需單擊(jī)一(yī)次按(àn)鈕即可生成智能分組(zǔ)。創建PolyGroups從未如此簡單。 使用PolyGroup它可以刪除,添加,複製(zhì)和粘貼,增(zēng)大(dà)或縮小,對稱地創建PolyGroups,甚至可以使用PolyPainTessimate功能是Sculptris Pro模式的基礎。它分析畫(huà)筆筆劃周圍的結構(gòu),動態(tài)添加和刪除(chú)多邊形,以(yǐ)便最好地支持要添加的細節。這個函數被(bèi)稱為Tessimate,因為它在模型上執行了鑲嵌(qiàn)和抽取過程的混合。

zbrush2019安裝教程(chéng)

1.注意(yì)安裝(zhuāng)之前關閉任何殺毒軟件,如圖點擊下麵安裝包開始安(ān)裝

zbrush2019下載

2.點擊前進繼續安裝

3.接受他的協議,點擊前進繼續安裝

4.選擇好自己的安裝路徑(jìng),路徑(jìng)不要出現中文

5.根據自己需要選(xuǎn)擇好(hǎo)插件,然後點擊下一頁

6.開始(shǐ)安裝了,要等待一段時間才能安裝成功。

7.安裝成功,暫時不(bú)啟動,取消勾選,我們沒有(yǒu)它

8.複製這個補丁

9.複(fù)製在自己的安裝目錄,直接替換掉

10.替換了(le)之後就是打(dǎ)開軟件,看看(kàn)成功沒有

11.成功(gōng),而且還是(shì)中文(wén)版的,很(hěn)多紋理啥的都能使用!

軟件特色

曲線模式彈性選項

曲線模式流體選項

啟動默認(rèn)材質保存選項

由法線算(suàn)法創建多邊形組

記住每個筆刷繪製尺寸的大(dà)小

為筆刷繪製大小(xiǎo)記住動態模式

新增帶獨特登錄支持的激活和(hé)許可證管理係統

為3D Print Hub(3d打印工具集) 增加輸出大小

現在可將QuickSave(快速保存) 保存到任何硬盤驅動器

如(rú)果(guǒ)存在HD 幾何圖形級別,則從最高(gāo)細(xì)分級(jí)別創建置換貼圖

不僅僅紋理文件可以從ZBrush裏發送,Maya裏的紋理文件也可以發送回至ZBrush

除了主(zhǔ)要功能外,ZBrush 2019還增加了多項改進和增(zēng)加功能,從功能到新的偏好設置:

zbrush2019中文亮點

1、繪製插畫(huà)

不僅對 3D 行業進(jìn)行了改革,它還是一個強大的繪畫程序!基於強大的(de) Pixol 功能,將數字繪畫提升到一個新(xīn)的層次。其他 2D 程序(xù)中的(de)像素隻包含顏色和位(wèi)置信息,ZBrush 的 Pixol 包含了顏色,位置,深度,照(zhào)明和(hé)材質信息。 或(huò)許用戶一開始想(xiǎng)在軟件中繪製(zhì)一個 2D 類型的插畫樹,但(dàn)後來(lái)決定將日落的照明改(gǎi)為中午的照明效果。用戶隻要調節照明控製(zhì),所有的陰(yīn)影都會實(shí)時更新!用戶可以在(zài)圖像(xiàng)中使(shǐ)用無(wú)限數量的多(duō)邊形。用戶 甚至可以在圖像中(zhōng)增加(jiā) 2000 萬多邊形的 3D 建築模型。工作在 2.5D 模式中,用戶可以按照(zhào)自己的想法重複添加和複製(zhì)三維模型,創造一個包含無限多的(de)建(jiàn)築的城市(shì),然後應用大氣效果,並使用各(gè)種筆刷工具和濾鏡來完成城(chéng)市。整個 過程並不會減緩係統的效率(lǜ)。

2、編輯按鈕

大多數新用戶最大(dà)的(de)問題是添加(jiā)新的(de)ZTool或導入(rù)的模(mó)型到視口,圍繞模型旋轉和(hé)縮放的(de)時候,每一次按下鼠標,模型的新實例就會被創建,這是因為ZBrush需要切換(huàn)到“編輯”模式(shì)(按(àn)編輯按鈕或T鍵)。編輯模式切換好以後就可以開(kāi)始雕刻了,若要清除(chú)所有視口(kǒu),保持模型(xíng)一直工作,按(àn)Ctrl-N

3、UI(用戶(hù)界麵)

如何真正使用Zbrush是大多數藝術家的最大障(zhàng)礙,這也是有原因的。ZBrush的UI(用戶界(jiè)麵)非常(cháng)獨特(tè),想要記(jì)住所有的功能並(bìng)不是件容(róng)易的事。好在ZBrush用戶(hù)界麵可以自定義,關閉(bì)、移動和隱藏菜單不在(zài)話下,隻需按下每個菜單上的小圓圈和箭頭圖標

4、Subtools

Subtools有點像photoshop中的圖層,Zbrush中也有圖層,但它們主要(yào)用於協調物體上的大量建模細(xì)節,學會使用Subtools和Subtool調色板有助(zhù)於(yú)創作,因為物體對象可以通過複製(zhì)subtool進行版本化(huà)。試圖(tú)添加新的subtool通(tōng)常比較煩人,可(kě)以使用(yòng)subtool調(diào)色板裏大的複製按鈕旁邊的Insert按鈕來添加新的subtool

5、Deformation(變形)菜單(dān)

當模型和Subtools可以通過移動、縮放和旋轉工(gōng)具(分別為W、E和R鍵)移動的時候,就脫離了編輯模式,若要進行基本的移動和縮放(fàng),可以使用(yòng)變形麵板。當然,變形麵板裏有(yǒu)很多工具,可以快速將簡單的(de)原始模型改(gǎi)變為非常複雜的模型

6、動態細分

動態細分是在Geometry麵板裏,可以預覽真正細分的簡單的盒子幾何體(tǐ),事實證(zhèng)明這(zhè)種操作很有(yǒu)幫助。首先它允許簡單幾何體的總(zǒng)體移動,以便(biàn)預覽雕塑的外觀,它使(shǐ)用的多數多(duō)邊形邊數都很少,因(yīn)此反饋比原來要快,最終類似於其他(tā)3D軟件裏的‘平滑/細(xì)分模式(shì)’,讓3D藝術家更容易切換到ZBrush

7、多邊形建模工具

如果你還沒用過Zbrush,你(nǐ)可能不知道(dào)它有一個最好的多邊形(xíng)建模工具,直觀的ZModeler筆刷可以直接控製(zhì)任何表麵或(huò)邊緣

8、右擊(jī)導航

有些藝術家還會遇到在Zbrush 中導航的問題,點(diǎn)擊並(bìng)使用Alt和CMD鍵似乎有點無用,即使有技巧地使用(yòng)白(bái)邊(biān)到視(shì)口邊緣的區域進行平移和縮放,圍繞模型移動仍然很繁瑣,解決辦法就是右擊+Alt進行(háng)平移,右擊+CMD進行縮放

9、Nanomesh

Nanomesh可以通過使用ZModeler工具,將子網格的多個(gè)版本添(tiān)加到另一個網格選定(dìng)的多邊形(xíng),Nanomesh非常強大,它們可以(yǐ)在選定的表麵上進行編輯、重新調(diào)整大小(xiǎo)和(hé)隨機化,快(kuài)速地(dì)創建複(fù)雜的細節,然後使用(yòng)‘Convert BPR To Geo’按鈕進行烘培,創建可導出的(de)幾何體

10、Keyshot bridge

KeyShot是(shì)一款基(jī)於(yú)CPU的為三維數據(jù)進行渲染和動(dòng)畫操作的獨立渲(xuàn)染器,以其易(yì)用性和(hé)Zbrush> KeyShot Bridge創新而出名。KeyShot通常是ZBrush的默(mò)認渲染引(yǐn)擎,用起來很方便,通過其焦散線和景深功能創建非常(cháng)具有說服力的渲染效果,利用大(dà)量現成(chéng)的材質和環境,讓你的模(mó)型呈現最佳效果

功能詳解

1、基礎網格創建

基礎網格生成工具,使用它可以讓用戶實現全新的概念設計工作流程,不再(zài)受傳統多邊形的限(xiàn)製。延遲曲線模式可以讓筆刷獲得無與倫比的精度,即使處於對稱模式也可以在模型上精確控製筆觸。把環境HDRI(高(gāo)動態範圍圖像)應用到LightCap 係統中,讓(ràng)圖像(xiàng)的渲染質量得到明顯的提高。 它沒有任何限製,可(kě)以在基礎網格的(de)基礎上(shàng)從一個球體創建出整個角色。用戶可以(yǐ)創(chuàng)建(jiàn)一個庫,例如鼻子、耳朵、頭、手臂或任何東西,然後借助 Insert Mesh(插入網格)筆刷,你可以將(jiāng)這些形狀添加到任何造型上。其結果是一個充滿創造(zào)性的過程,幾乎沒有(yǒu)限製,而且速度(dù)快的令(lìng)人難以置(zhì)信。所有的這些操作可以讓用戶更快速(遠超從前)地創建一個用於三維打印的角色模型。

2、雕刻功能

配合當前的ZBrush 功能,可以讓用戶大膽地發(fā)展自己的創意(yì),達到前所未有的自由度。使用曲線(xiàn)模式在一個表(biǎo)麵上創建圖案,就(jiù)像選擇 Alpha 與筆刷那樣簡單。用戶甚至可以像 Mesh Insert(網格插入)筆刷那樣沿著繪製的曲線來伸展造型結構。用戶也可以將曲線模式與 DynaMesh 結合使(shǐ)用,隻需點擊幾下就能產生各種造(zào)型——從簡單到極其複雜的體積;或是用於擴(kuò)展用戶當前的創作,無論(lùn)是有機或硬表麵風(fēng)格的(de)模型。結合3D筆刷可以基於繪製的曲線創(chuàng)建(jiàn)一個網格模(mó)型(xíng),可以讓用戶在(zài)幾(jǐ)秒鍾內快速創建一個基礎網格模型或(huò)道具。

3、紋理(lǐ)製作

在ZBrush 中對一個模型進行紋(wén)理(lǐ)製作在速度和易用性方麵有諸多優勢。但是如果你想要每次都保持模型的細節水準,對紋理(lǐ)製作流程的控製就派得上用場(chǎng)了,這樣在製作模型 的時候,你就不需要每次都從最小的零部件做起了。它(tā)的映射能(néng)力(lì)與Photoshop的圖層(céng)混合一起,為紋理(lǐ)創作藝術(shù)加提供(gòng)了一個功能強大的工具。

4、渲染功能(néng)

BPR渲染功(gōng)能讓你的模型在(zài)360度的現場環境中操作,你可以利用你最愛的全景圖(tú)作為背景貼合你的(de)模型在渲染時作為環境的照明和(hé)著色,無論你的形象是8位或是全部的HDRI,利用該軟件你完全又能裏控(kòng)製渲染的環境,你可以製定背景圖像,選用一種恰到的(de)材料來渲染你(nǐ)的作品。

5、輸入輸出

ZBrush的每個核心功能都旨在使藝術家擁有(yǒu)完全的自由與擴展,並為其提供一個施展創造力的環境。沒有了技術的障礙——就是使得在ZBrush中的操作(zuò)就像現實世界的(de)雕(diāo)塑與繪畫一樣產生如此眾多的開創性作品的原(yuán)因。

常見(jiàn)問題

1如何編輯物體

新手(shǒu)在剛接觸ZBrush的時候,想要選中模型進行編輯,有時怎麽都選不中,當再(zài)次(cì)畫的時(shí)候隻能在邊上新建一個,還(hái)是不能進行編輯?!其實隻要在創建物體後(hòu)按“T”或者(zhě)激活Edit按鈕就可以進(jìn)入編輯模式了(le)。

2怎麽(me)複位zbrush(包括清空(kōng)畫麵)

用了幾次ZBrush後會有(yǒu)不少tool堆在tool菜單裏。想一次(cì)性複(fù)位,就象max的reset一樣!在(zài)ZBrush有這個功能。位置在下圖的白框裏。點一下,這個世界清淨了!

3怎麽用快捷鍵放大縮小畫(huà)麵

因為(wéi)這個快捷鍵和移動畫麵是完全一樣的,所以有不少朋友迷糊了一下。嗬嗬,這裏給大家詳細比較一下。

alt建+左鍵在(zài)空白處(chù)單擊並拖動=平移視角

alt鍵+左鍵然後放開alt鍵在空白處拖動並平移鼠標=縮放視角

4怎麽在ZBrush裏調出四視圖

不能用習慣性思(sī)維!實際上ZBrush沒有像其(qí)他3d軟件一樣的三視圖。就隻有這個畫麵。(因為ZBrush?不是3D軟件是個2.5D軟件(jiàn)。)

5無法繼續細分(fèn)

為什(shí)麽有時候無法繼續細(xì)分模(mó)型了(le),報了一大串英文是什麽意思?看(kàn)明白英文(wén)的意思就(jiù)知道解決的辦法。 看不懂就把這裏調大。(實際上英文就是(shì)這個意思)。

6怎麽點了渲染沒有窗(chuāng)口出現

ZBrush直接在畫(huà)麵渲染不會再彈出象max或maya一樣的渲染窗口了。渲染完成後在文檔菜單(dān)導出為圖片(piàn)。(文檔菜單(dān)在那裏?嗬嗬,看第一個問題,就是存模型存錯了的那個菜單哦。現在反而找不到了!)

7保存後無法再編輯(jí)模型了

常見問題之最,問的頻率最高。原(yuán)因是因為(wéi)對ZBrush不太了解,用一般的軟件思維去理解ZBrush。把(bǎ)文件(jiàn)在(zài)document菜單保存。實際(jì)上ZBrush裏在(zài)document菜單保存就會把模型存為一個場景文件,無法再編輯模型了。正確的方(fāng)法是把模型以工具的形式保存在tool菜單,當然調入的時候也要從tool菜單調入(rù)。

8怎麽隻能編輯一個模型

也是比較常見的問題,為什麽隻能編輯一個模型(xíng),第二次再從tool裏調入一個模型(xíng),先前的一(yī)個(gè)怎麽就選 擇(zé)不了了,連刪除都無法刪除了。同樣是用以前的(de)一些軟(ruǎn)件來(lái)理解ZBrush了。在ZBrush中通常情況下隻能一次編(biān)輯一個模型,在ZBrush裏(lǐ)把模型定義為是一(yī)個工具。所以我們也(yě)隻能一次編輯一個模型,當然要編輯多個模(mó)型也不(bú)是不可以,不過記得請使(shǐ)用多重標(biāo)記哦!至於以前那個模型的刪除很簡單的-ctrl+N

9怎麽和其他3d軟件互導(dǎo)

這個問題也是(shì)比較常見的,不過解決的方法很簡單,存為obj格式的文件就可以和其他的3d軟件互導了,當然互導的(de)地方仍然是在ZBrush的tool菜(cài)單裏的Import和Export。注(zhù)意(yì)一點zbrush要求模型的(de)麵都是四邊,所以導(dǎo)入的時候記得轉換。

10怎麽對稱製作模型

最簡單的解決方法是按下x\y\z鍵,分(fèn)別會以x\y\z軸對稱(chēng)。具體的菜單位置“Transform”菜單下。

產(chǎn)品案例

加勒比海盜:亡靈寶藏

影片中製作的海盜用到了如今(jīn)最熱門的ZBrush。ZBrush 的神(shén)奇功能讓(ràng)建模師可以自己決定頂點、置換或者是幾何體上防放置(zhì)的細節,也可以決定是使用模型還是用紋理貼圖來製作細節。看過電影的朋友(yǒu)應該對大衛(wèi)?瓊斯的那張臉印象深刻,那張臉上就有(yǒu)ZBrush 的功勞。

刺客信條

遊戲的開發是由育碧蒙(méng)特利爾工作室(Ubisoft Montreal)承擔,蒙特利爾工作室在(zài)製作《刺客信條》以(yǐ)前曾製作過《波斯王子》、《細胞分裂》等知名遊戲係列。在我們被該遊戲的美女製作人Jade Raymond吸引之餘,從很多製作人員的Blog或是作品帖中會發現《刺客信條》的遊戲製作中大量使用了ZBrush軟件。

戰爭機(jī)器(qì)

幾乎(hū)在每一樣東西的製作上都使用了ZBrush,從概念設(shè)計(jì)、角色設計到場景設計。軟件幫助設計人員把模型(xíng)的細節推進到次世代的級(jí)別(bié),這讓角色和場景看起來令人驚豔,設計人員甚至把它用(yòng)於法線(xiàn)貼圖的生成。在項目中使用ZBrush,遊戲設(shè)計人員(yuán)能夠用更短(duǎn)的時(shí)間製作出更好的作品(pǐn)。

提取碼: vv9x

軟件截圖

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